2. stopnja: Avatarji učencev

V drugi stopnji vaši učenci dobijo prijavo. Nato se lahko prijavijo v svoj račun in prilagodijo svoj avatar. Njihovi avatarji bodo prikazani na nadzorni plošči razreda. Ob vsakem napredovanju lahko učenci opremijo kul opremo. Skupaj je 35 stopenj, tako da lahko učence obdržite angažirane za celotno šolsko leto, ko bi napredovali vsak teden.

Učenci bodo lahko sami uporabljali moči (in kupovali predmete, ko je zlato omogočeno). To lahko storijo neposredno ali pošljejo zahtevo, ki zahteva vašo odobritev. Zahteve se bodo prikazale na strani dejavnosti.

Pridobivanje prijavnih kod

Za 2. stopnjo ni "omogoči" stikala. Namesto tega se 2. stopnja samodejno aktivira, ko učenci konfigurirajo svoje avatarje.

Za dostop do prijavnih kod učencev:

  1. Pojdite na Nastavitve razreda (ikona zobnika)
  2. Kliknite "Prijave učencev" v levem meniju
  3. Videli boste seznam z imenom in prijavno kodo vsakega učenca

Vsak učenec ima edinstveno prijavno kodo, ki jo lahko uporabi za dostop do svojega računa.

Predogled izkušnje učenca

Poleg prijavne kode vsakega učenca boste videli gumb "Poglej kot učenec". Ta zelo zaželena funkcija vam omogoča:

  • Videti natanko to, kar vidi ta učenec, ko se prijavi
  • Testirati vmesnik za prilagajanje avatarja
  • Razumeti postavitev nadzorne plošče učenca
  • Vaditi pomoč učencem, preden postavijo vprašanja

Pomembno: Spremembe, ki jih naredite v načinu "Poglej kot učenec", se ne shranijo, zato lahko varno raziskujete in eksperimentirate, ne da bi vplivali na dejanski račun učenca.

Zasebnost na prvem mestu

ClassMana jemlje zasebnost učencev resno:

  • Ni potrebnih e-poštnih naslovov
  • Ni gesel za pomnjenje
  • Ni zbiranja osebnih podatkov
  • Učenci se prijavijo z enostavnimi kodami
  • Starši ne potrebujejo ustvarjanja računov

Deljenje prijavnih kod z učenci

Vsak učenec ima edinstveno prijavno kodo.

  1. Poiščite njihovo kodo v Nastavitve razreda → Prijave učencev
  2. Delite to kodo z učencem skupaj z njihovim imenom
  3. Učenci bodo uporabili svoje ime in prijavno kodo za dostop do svojega računa

Načini distribucije kod:

  • Natisnite posamezne kartice za vsakega učenca
  • Pošljite kode preko šolskega sistema sporočanja
  • Zapišite kode v dnevnike/agende

Nasveti:

  • Učenci naj zapišejo svojo kodo nekam varno
  • Kode niso občutljive na velike/male črke
  • Kodo lahko po potrebi regenerirate

Pregled sistema avatarjev

Ko se učenci prvič prijavijo:

  1. Pozvani bodo k "Konfiguriraj svoj avatar!"
  2. Lahko prilagodijo svoj videz:
    • Spol
    • Ton kože
    • Pričeska in barva las
    • Obrazne poteze
    • Tip telesa
  3. Po shranjevanju avatarja se 2. stopnja samodejno aktivira za tega učenca
  4. Ko napredujejo, odklenejo več možnosti prilagajanja

V nastavitvah razreda boste videli posodobitev stanja 2. stopnje kot:

  • "Še noben učenec nima avatarja" → Sprva
  • "X učencev ima avatar, Y še ne" → Ko se učenci konfigurirajo
  • "Vsi učenci imajo avatarje" → Ko so vsi končali

Nadzorna plošča

Nadzorna plošča razreda prikazuje vse avatarje učencev v 3D mreži:

  • Učenci lahko vidijo like svojih sošolcev
  • Kliknite katerikoli avatar za ogled profila tega učenca
  • Ustvarja vizualno predstavo skupnosti razreda

Oprema in napredovanje (35 stopenj)

Sistem napredovanja ima 35 stopenj, zasnovan za celotno šolsko leto:

Zgodnje stopnje (1-10):

  • Osnovne možnosti oblačil
  • Enostaven dodatki
  • Pričeske
  • Hitro napredovanje za vzpostavitev navdušenja

Srednje stopnje (11-25):

  • Kul obleke
  • Hišni ljubljenčki in spremljevalci
  • Posebni učinki
  • Orožje in ščiti

Visoke stopnje (26-35):

  • Epska oprema
  • Redki predmeti
  • Krila in posebne sposobnosti
  • Ekskluzivne prilagoditve

Tempo napredovanja: Če učenci napredujejo enkrat na teden, bodo dosegli stopnjo 35 do konca ~35-tedenskega šolskega leta.

Odklepanje opreme

Oprema se odklene samodejno na določenih stopnjah:

  • Učenci ne kupujejo opreme z mano ali zlatom
  • Ko je odklenjena, se lahko oprema opreми kadarkoli
  • Učenci lahko mešajo in ujemajo odklenjene predmete
  • Nobena oprema ni trajno porabna

Odobritev proti neposrednim dejanjem

Lahko konfigurirate, kako delujejo dejanja, ki jih sprožijo učenci, kot je uporaba moči ali kupovanje predmetov (5. stopnja). Obstajata dva načina:

Način odobritve (priporočeno)

Učenci pošljejo zahteve, ki jih morate odobriti:

  • Učenec zahteva uporabo moči
  • Prejmete obvestilo na strani dejavnosti
  • Odobrite ali zavrnete zahtevo
  • Če je odobreno, se mana odšteje in moč se podeli

Prednosti:

  • Ohranite popoln nadzor
  • Lahko zavrnete neprimeren čas
  • Priložnost za interakcijo z učenci
  • Preprečuje zlorabo sistema

Neposredni način

Učenci lahko takoj uporabljajo moči:

  • Učenec klikne za uporabo moči
  • Mana se samodejno odšteje
  • Moč se takoj podeli
  • Obveščeni ste, vendar ni potrebna odobritev

Prednosti:

  • Manj dela za vas
  • Učenci se počutijo bolj avtonomno
  • Hitrejši odzivni čas
  • Uči odgovornost

Konfigurirajte to v: Nastavitve razreda → Dejanja učencev

Lahko nastavite tudi po moči (nekatere zahtevajo odobritev, druge so neposredne).

Upravljanje zahtev učencev

Zahteve se prikazujejo na vaši strani Dejavnosti:

  1. Pojdite na Dejavnosti iz menija vašega razreda
  2. Oglejte si vse čakajoče zahteve
  3. Vsaka zahteva prikazuje:
    • Ime učenca
    • Zahtevano dejanje (moč ali nakup)
    • Ceno v mani/zlatu
    • Časovni žig
  4. Kliknite Odobri ali Zavrni
  5. Po želji dodajte opombo učencu

Vrste zahtev

Zahteve za moči:

  • Učenec želi uporabiti moč
  • Prikazuje trenutno stanje mane
  • Lahko odobrite, če imajo dovolj mane

Zahteve za nakup (5. stopnja):

  • Učenec želi kupiti predmet iz trgovine
  • Prikazuje trenutno stanje zlata
  • Nagrado izpolnite po odobritvi

Nasveti za upravljanje zahtev

  • Redno preverjajte stran dejavnosti (2-3 krat na dan)
  • Nastavite pričakovanja za odzivni čas z učenci
  • Zavrnite zahteve z razlagami, ko je primerno
  • Javno proslavite odobrene zahteve za vzpostavitev navdušenja
  • Uporabite dnevnik dejavnosti za sledenje vzorcem

Prehod iz 1. stopnje

Ko se premikate iz 1. v 2. stopnjo:

  1. Najavite spremembo - Razložite, da bodo učenci dobili svoje račune
  2. Dostopajte do prijavnih kod - Pojdite na Nastavitve razreda → Prijave učencev
  3. Distribuirajte kode - Dajte vsakemu učencu njihovo ime in prijavno kodo
  4. Demonstrirajte - Pokažite, kako se prijaviti na strani prijave učencev in prilagoditi avatarje
  5. Čas razreda za prilagajanje - Dovolite 10-15 minut za začetno nastavitev avatarja
  6. Nastavite pričakovanja - Razložite postopek zahteve/odobritve za moči
  7. Nadzorujte - Pozorno spremljajte stran dejavnosti prvih nekaj dni

Opomba: 2. stopnja se samodejno "omogoči", ko učenci shranijo svoje avatarje - ni ročnega stikala za preklapljanje.

Naslednji koraki

Ko 2. stopnja teče gladko:

Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!