Najboljše prakse in nasveti
Te strategije vam bodo pomagale izkoristiti ClassMana in ohranjati angažiranost učencev skozi celo leto.
Sistem točk
Imamo 4 vrste točk, vsaka s svojo filozofijo.
V katerih situacijah se točke dodeljujejo/odvzemajo:
- Izkušnje: Nagrada za dobro vedenje
- Zdravje: Odšteto kot opozorilo za nezaželeno vedenje
- Zlato: Nagrada za dobre ocene, lahko pa se uporablja tudi kot splošnejša nagrada
- Mana: Samodejno nagrajeno ob napredovanju na višjo raven, za porabo na moči in razredne privilegije
Točke izkušenj
Točke izkušenj se dodeljujejo za dobro vedenje. Naj bi se samo povečevale, čeprav nekateri učitelji odštevajo točke izkušenj kot takojšnjo posledico nezaželenega vedenja. Spodaj si oglejte, kako je zdravje boljši način za to, saj omogoča opozorila in odkupitev učencev, brez trajnega vpliva.
Ravni
Učenci napredujejo na višjo raven, ko dosežejo vnaprej določene mejnike točk izkušenj. Ravni tehnično nikoli ne morejo iti navzdol! Znižanje ravni bi vplivalo na preveč drugih stvari, kot so opremljene predmeti, pridobljene moči itd. Vpliv znižanja ravni je trenutno preveč zapleten, zato ni mogoč.
Točke mane
Mana se uporablja za moči in ugodnosti. Učenci jo pridobijo posredno:
- Ob napredovanju na višjo raven
- Redno načrtovano (nastavi učitelj)
- Podeli učitelj (bolj izjema kot pravilo)
Zdravje
Zdravje se uporablja kot opozorilni signali za nezaželeno vedenje. Izguba zdravja nima resničnih slabosti ali posledic. Šele ko se zdravje izgubi večkrat, zdravje učencev pade na 0 in "padejo". Takrat bo posledica: niso več aktivni v igri, dokler se ne odkupijo.
Zdravje se ne sme uporabljati za slabe ocene, neznanje odgovora, naključno itd. To je namenjeno samo usmerjanju nezaželenega vedenja.
Zdravje se mora samodejno obnoviti sčasoma. To je realistično za preteklo nezaželeno vedenje, ki se ni več ponovilo.
Izgubo zdravja lahko ublažijo člani ekipe. Tako se lahko spodbujajo in pomagajo drug drugemu.
Padec
Ko zdravje učenca pade na 0 ali manj, niso več aktivni v igri. Ne morejo prejemati točk in ne morejo uporabljati svojih moči.
Medtem ko se lahko izguba zdravja šteje bolj za opozorilo, padec na 0 zdravja mora imeti neko vrsto posledice.
Učenec mora imeti možnost odkupitve, ki obnovi njegovo zdravje nazaj na maksimum.
Vpliv padca mora biti začasen. To pomeni, da ne sme imeti trajnega vpliva, učenci, ki se odkupijo, pa ne doživijo trajnega vpliva.
Kakšne bi lahko bile posledice?
- Izgubiti točke izkušenj? Ne, ker to zveni kot pravi neuspeh in tako slabo vedenje ni bilo resnično odkupljeno, ampak ima trajen vpliv.
- Dodatno delo: Učencem se lahko dodeli dodatne domače naloge ali naloge.
- Dolžnost čiščenja: Učenci so lahko odgovorni za čiščenje po dogodku.
- Čas brez dejavnosti: Učenci lahko izgubijo čas med zabavno razredno dejavnostjo.
- Delo na alternativni nalogi med zabavno razredno dejavnostjo.
Ne naključna posledica, ampak primerna!
Povečana odgovornost: Učenci postanejo bolj ozaveščeni o vplivu svojih dejanj na lastno zdravje in zdravje svoje ekipe.
Zlato
Zlato je glavna nagrada za dobre ocene. Lahko se uporablja za nakup:
- Besedilni svitek za pridobitev izkušenj
- Napoj mane
- Napoj zdravja
- Oprema avatarja
- Predmeti razredne trgovine
Bitke z pošastmi
Ker so bitke z pošastmi čisto akademska uspešnost, vplivajo predvsem na zlato.
- Dober odgovor učenca/ekipe: pridobi zlato in morda izkušnje
- Napačen odgovor učenca/ekipe: nič
- Ubij pošast: cel razred pridobi zlato in nekaj izkušenj
- Neodločeno: nič, vendar obdrži vse točke, pridobljene med vprašanji
- Izgubi: nič, vendar izpuščena vprašanja pomenijo manj priložnosti za pridobivanje točk.
35-stopenjska pot
ClassMana ima 35 ravni, popolnih za šolsko leto:
- Tedensko napredovanje: 35 tednov ≈ polno šolsko leto
- Dvotedensko napredovanje: daljše napredovanje
Kdaj dati opozorila
Opozorila so resnično opozorila, in šele ko učenec "pade", je resnična posledica.
