Začetek z ClassMana
Dobrodošli v ClassMana! Ta vodnik vam bo pomagal razumeti osnove in začeti z igrifikacijo vašega razreda.
Kaj je ClassMana?
ClassMana je igrificirana aplikacija za upravljanje razreda, ki spremeni vaš razred v privlačno pustolovščino. Zasnovana je za povečanje angažiranosti, motivacije in pozitivnega vedenja učencev z igralnimi mehaniki, ki jih učenci poznajo in obožujejo.
Sistem točk
Imamo 4 vrste točk, vsaka s svojo filozofijo.
- Izkušnje: Nagrada za dobro vedenje
- Zdravje: Opozorilo za nezaželeno vedenje
- Zlato: Nagrada za dobre ocene, vendar se uporablja tudi kot splošnejša nagrada
- Mana: Učenci jo lahko porabijo za moči in razredne privilegije
Ključne funkcije
- Nivoji: Učenci napredujejo vsakih 1000 izkušenj in odklenejo novo opremo ter mano
- Prilagodljivi avatarji: 3D liki, ki jih lahko učenci prilagodijo med napredovanjem
Hiter začetek za učitelje
Začetek je preprost:
- Ustvarite račun: Registrirajte se na ClassMana - brezplačno je!
- Preizkusite nekaj brezplačnih orodij
Za podrobna navodila glejte Vodnik za učitelje.
Hiter začetek za učence
Ko vaš učitelj nastavi razred, sledite tem korakom za začetek:
- Pridobite svojo kodo za prijavo: Vaš učitelj vam bo dal edinstveno kodo za prijavo
- Prijavite se: Obiščite ClassMana in vnesite svojo kodo
- Prilagodite svojega avatarja: Izberite videz svojega lika, pričesko in opremo
- Zaslužite izkušnje: Pokažite dobro vedenje, dokončajte naloge in sodelujte, da zaslužite izkustvene točke
- Uporabite moči: Porabite svojo mano za razredne ugodnosti
Za podrobna navodila glejte Vodnik za učence.
Sistem stopenj
ClassMana postopno uvaja funkcije skozi 6 stopenj. To vam omogoča, da začnete preprosto in dodajate kompleksnost, ko se vaš razred navadi na sistem. Ni vam treba slediti stopnjam v strogem vrstnem redu - omogočite tisto, kar deluje za vaš razred!
Stopnja 1: Nagrade in moči
Začnite z osnovnim sistemom: dajte izkustvene točke, učenci napredujejo in lahko uporabijo mano za uporabo moči za razredne ugodnosti. Popolno za to, da se vsi seznanijo z igralnimi mehaniki.
Stopnja 2: Avatarji učencev
Omogočite prijave učencev, da lahko prilagodijo svoje avatarje in sami uporabljajo moči. Učenci lahko vidijo avatarje svojih sošolcev na razredni nadzorni plošči, kar ustvarja skupno vizualno izkušnjo.
Stopnja 3: Sistem zdravja
Dodajte posledice za nezaželeno vedenje z opozorili in točkami zdravja. Učenci, ki dosežejo 0 zdravja, postanejo "padli" in se morajo odkupiti, da se ponovno pridružijo igri.
Stopnja 4: Zlato in trgovina
Ustvarite gospodarstvo, kjer učenci zaslužijo in porabijo zlato za predmete v trgovini - tako koristi v igri kot nagrade iz resničnega življenja, ki jih zagotovite.
Stopnja 5: Ekipe
Kmalu na voljo - Ekipna igra za spodbujanje sodelovanja.
Stopnja 6: Vrste herojev
Kmalu na voljo - Različni razredi herojev z edinstvenih sposobnostmi in igralnimi slogi.
Potrebujete več pomoči?
- Preverite Pogosta vprašanja za običajna vprašanja
- Raziščite Vodnik za učitelje ali Vodnik za učence za obsežno dokumentacijo
