Edina prava alternativa za Classcraft je ClassMana
Ste radi uporabljali Classcraft v svojem razredu? Morda ste ga nameravali preizkusiti, a ste ugotovili, da je bil ukinjen. Frustrirajoče, kajne?
Problem je v tem, da se mu nič drugega zares ne približa. Večina drugih orodij so le sistemi točkovanja. Nimajo vznemirljivih igralnih mehanizmov, ki so naredili Classcraft tako zabaven: bitke z bossi, avatarji, super moči, napredovanje po nivojih, ljubljenčki... vse to.
Nekateri učitelji so se vrnili k staromodnim žigom in žetonom, vendar bodimo iskreni: to zahteva veliko dela in preprosto ni enako, ko gre za ohranjanje angažiranosti učencev.
Dobra novica je: ustvaril sem ClassMano, da nadaljuje tam, kjer je Classcraft končal—in gre še dlje.
Preveč navdušeni, da bi čakali?
Če ste že radovedni in želite preskočiti preostanek tega članka, si kar takoj oglejte ClassMano. Resno, pripravljena in vas čaka! Ali pa, če želite, berite naprej in odkrijte, kaj jo naredi za najboljšo alternativo Classcraftu.
Kaj je bil Classcraft?
Classcraft je učilnice spremenil v pustolovske igre vlog. Imel je sistem nagrad/kazni za pomoč učitelju pri upravljanju vedenja in uspešnosti učencev.
Učenci so dobivali točke, ki so jim omogočale pridobivanje moči, napredovanje po nivojih in napredovanje v igri. Slabo vedenje je privedlo do izgube točk.
Vse to je delovalo zaradi igrificiranega sistema, ki so ga učenci oboževali. Lahko so prilagajali svoje like, se borili s pošastmi in se odpravili na pustolovščine. To je bil odličen način za ohranjanje angažiranosti in motivacije učencev.
Zakaj je bil ukinjen?
Classcraft je leta 2023 prevzel Houghton Mifflin Harcourt (HMH) in ga kmalu zatem ukinil.
Bodimo neposredni: Classcraft je bil ukinjen, ker je to imelo smisel za nekatere strani:
- Vlagatelji Classcrafta so dobili lep donos
- HMH je izločil potencialnega konkurenta
Classcraft je bil zelo priljubljen med učenci in učitelji, vendar se je trg zdel premajhen, da bi ga HMH še naprej podpiral.
Na žalost je to učitelje pustilo brez njihovega najljubšega orodja za vključevanje učencev. Prepričan sem, da je bil to velik udarec tudi za vse, ki so stali za Classcraftom in vanj vložili srce in dušo. Vendar na koncu to ni bila njihova odločitev.
Igrifikacija učilnice
Medtem ko druga orodja predvsem spremljajo točke, je Classcraft igrificiral celotno učilniško izkušnjo in jo spremenil v epsko pustolovščino.
Ker otroci obožujejo to igrificirano izkušnjo, je učiteljem omogočil:
- Nagrajevanje dobrega vedenja.
- Posledice za učence, ki se ne vedejo, kot bi se morali.
- Povečanje motivacije, timskega dela, sodelovanja, ocen itd.
Upravljanje točk
Classcraft je ponujal igralni sistem točk z izkušenjskimi točkami, zdravjem, kristali itd.
- Izkušenjske točke: Učenci so pridobili izkušenjske točke (XP) v razredu, ko so bili osredotočeni na nalogo, pravočasno oddali naloge, dobro delali v ekipah, dobro opravili določen test ali katerikoli drug pozitiven dosežek. Vse to je bilo popolnoma prilagodljivo s strani učitelja ali pa so lahko uporabili privzete nastavitve.
- Točke zdravja: Učenci so izgubili točke zdravja (HP), ko v razredu niso naredili nečesa ali so se neprimerno vedli. To je lahko segalo od neopravljene domače naloge do klepetanja ali motenja pouka. Če so izgubili vse svoje HP, so morali v igri sprejeti posledice. Te so se dnevno obnavljale.
- Kristali ali točke akcije: Učenci so lahko zaslužili kristale, ko so pridobili dovolj izkušenjskih točk. Te so uporabili za doseganje nagrad in pridobivanje super moči. Te super moči so jim lahko pomagale pri testih, jedli so lahko v razredu, poslušali svojo najljubšo glasbo med samostojnim delom itd.
- Zlate točke: Učenci so lahko zaslužili zlate točke, ko so napredovali po nivojih, naredili nekaj odličnega v razredu, trenirali ljubljenčke, zmagali v bitkah z bossi. Te zlate točke so bile kot denar znotraj igre. Učenci so lahko te točke uporabili za nakup novega oklepa, ljubljenčkov in drugih nadgradenj.
Avatarji
Učenci so v Classcraftu dobili svoje avatarje. Izbirali so lahko med Bojevnikom, Čarodejem ali Zdravilcem ter jih prilagajali z oblačili, orožjem itd.
Izbira drugačnega avatarja ni imela le vizualnih učinkov, ampak je vplivala tudi na igro. Vsak razred je imel različne statistike, moči in sposobnosti.
Classcraft je imel tudi ljubljenčke, ki so jih učenci lahko kupili.
Napredovanje po nivojih
Ko so učenci zaslužili dovolj izkušenjskih točk, ki jih je določil učitelj, so napredovali po nivojih. Vsakič, ko so napredovali po nivoju, so bili nagrajeni z dodatnimi oblačili, super močmi, zlatom itd.
Super moči
Ko so učenci napredovali po nivojih in se naučili super moči, so jih lahko uporabljali v razredu. Te super moči so jim pomagale pri pouku. Segale so od možnosti prehranjevanja ali poslušanja glasbe med delom do uporabe plonk listkov na testih ali postavljanja vprašanj vodji igre.
Timsko sodelovanje
Učenci so lahko v Classcraftu oblikovali ekipe. To jim je omogočilo, da si med seboj pomagajo in zaslužijo dodatne točke, ko so delali skupaj. Ko je en učenec izgubil točke zdravja, mu je lahko drug učenec v njegovi ekipi pomagal.
Pustolovščine
Classcraft je imel sistem pustolovščin. Te pustolovščine so bile niz nalog, ki so jih morali učenci opraviti na računalniku. Ko so zaključili pustolovščino, so zaslužili dodatne točke, zlato ali druge nagrade.
ClassMana na začetku ne bo ponujala sistema pustolovščin, imamo pa sestrski program RPG Playground. V prihodnosti bomo morda ta dva izdelka povezali, da bosta delovala skupaj.
ClassMana na začetku ne bo ponujala sistema pustolovščin, imamo pa sestrski program RPG Playground. V prihodnosti bomo morda ta dva izdelka povezali, da bosta delovala skupaj.
Orodja za učilnico
Poleg igralnih elementov je Classcraft ponujal tudi več orodij za učilnico, ki so učiteljem pomagala pri vodenju razreda. Ta orodja so bila:
- Formativni pregled (Bitke z bossi)
- Dnevni naključni dogodki (Jezdeci Vaya)
- Merilnik glasnosti (Dolina Makus)
- Odštevanje (Pohod na Belo goro)
- Štoparica (Tek skozi gozd)
- Naključni izbiralec (Kolo usode)
- Pretvornik ocen (Zakladi Tavurosa)
Izboljšave ClassMane
ClassMana ni le nadomestilo; ponuja več izboljšav v primerjavi s Classcraftom:
- Takojšnja dostopnost: Za razliko od Classcraftovega zapletenega procesa namestitve ClassMana ponuja takojšnjo vključitev. Učitelji lahko začnejo z uporabo takoj po prijavi, brez zapletene konfiguracije.
- Sodobna igralna tehnologija: Zgrajena s strani razvijalca iger, ClassMana izkorišča najsodobnejšo igralno tehnologijo za ustvarjanje privlačnih izkušenj za mlade.
- Pristop s poudarkom na zasebnosti: ClassMana uporablja revolucionaren
pristop k zasebnosti učencev:
- Ne zbiramo osebnih podatkov učencev, niti e-poštnih naslovov
- Učenci sodelujejo z uporabo preprostih žetonov
- Funkcije, ki jih vodi skupnost: Razvoj ClassMane vodijo povratne informacije pravih učiteljev, kar zagotavlja, da funkcionalnost ustreza dejanskim potrebam učilnice.
- Prilagodljivost: Zavedamo se, da je vsaka učilnica drugačna, in želimo učiteljem zagotoviti orodja, ki jih lahko uporabljajo po svoje. Zato bomo omogočili prilagajanje in personalizacijo, ki ustreza vaši učilnici.
Prijavite se brezplačno še danes in spremenite svojo učilnico v epsko pustolovščino!
Zaključek
Medtem ko je zaprtje Classcrafta mnoge učitelje prisililo v iskanje alternativ, se je ClassMana pojavila kot več kot le nadomestilo - je evolucija v igrifikaciji učilnice. S poudarkom na takojšnji uporabnosti, zasebnosti in nenehnem izboljševanju je ClassMana na poti, da postane nov standard v izobraževalnih igrah.
Pridružite se rastoči skupnosti učiteljev, ki svoje učilnice spreminjajo v epske pustolovščine s ClassMano!