1. julij 2025
Igrifikacija učilnice
Ali je mogoče narediti šolo tako privlačno kot videoigro?
Sodobne računalniške igre so zasnovane tako, da so izjemno privlačne. Nekatere
igre gredo celo tako daleč, da uporabljajo
'temne vzorce', da igralce obdržijo. Kaj če bi
se lahko zgledovali po oblikovanju iger, da bi učence motivirali in osredotočili
v učilnici?
Točno to sem naredil s ClassMana, orodjem za
upravljanje učilnice, ki uporablja igrifikacijo, da pomaga učiteljem ohranjati
angažiranost in motivacijo učencev.
Oblikovalci iger, kot sem jaz, imamo cel nabor tehnik za ohranjanje
angažiranosti igralcev. Zakaj torej ne bi raziskali, katere od teh tehnik lahko
uporabimo v učilnici?
Konec koncev, šola tekmuje z angažiranimi algoritmi TikToka, iger, Netflixa in
drugih.
Motivacija igralcev
Začnimo z razumevanjem, kaj motivira igralce. To področje je bilo obsežno
preučeno, zato imamo precej dobro razumevanje različnih motivacij, ki jih imajo
igralci.
Z izkoriščanjem psiholoških in čustvenih potreb lahko oblikovalci iger naredijo
izkušnjo bolj nagrajujočo in zadovoljujočo. Ista načela lahko uporabimo v
učilnici.
🏆 Dosežki in zbirateljstvo

Želim več
Motivacijo igralcev lahko spodbuja želja po doseganju in zbiranju predmetov.
- Dokončanje: Zberi vse predmete, opravi vse misije
- Moč: Močan lik, močna oprema
Mehanike iger, kot so zbirateljski predmeti in dosežki, dajejo igralcem močan
občutek napredka in izziva:
- Zbirateljski predmeti: Redki ali ekskluzivni predmeti za tiste, ki radi dokončajo zbirke.
- Dosežki: Nagrade za dokončanje določenih nalog ali izvajanje zelo specifičnih dejanj.
Nekateri igralci so odločeni, da dokončajo 100 % tega, kar igra ponuja, zato je
vključevanje različnih stranskih nalog in edinstvenih dosežkov dober način, da
ostanejo izzivani in angažirani.
📌 Povezan vzorec:
Dokončaj zbirko:
Želja po zbiranju vseh predmetov, dosežkov ali skrivnosti v igri.
🎓 Napredovanje in obvladovanje

Postajam boljši
Napredovanje in obvladovanje sta ključna elementa za ohranjanje angažiranosti
igralcev skozi čas.
- Izziv: Vadba, visoka težavnost, izzivi
- Strategija: Razmišljanje vnaprej, sprejemanje odločitev
Igre pogosto hkrati vključujejo več sistemov napredovanja, ki lahko vključujejo
dvigovanje ravni, pridobivanje boljše opreme, pridobivanje in izpopolnjevanje
novih veščin, izboljšanje veščin zbiranja/izdelovanja in tako naprej. Odlične so
pri ohranjanju igralcev, saj ustvarjajo cilje za igralce, ki iščejo napredek,
hkrati pa jim dajejo občutek dosežka, ki postaja močnejši, ko napredujejo v
igri.
- Ravni in izzivi: Postopno povečevanje težavnosti in uvajanje novih izzivov.
- Razvoj veščin: Igralci sčasoma izboljšujejo svoje veščine, kar ponuja občutek osebne rasti in dosežka.
- Jasni cilji: Jasni cilji in naloge, ki dajejo igralcem občutek usmeritve in namena.
- Vrstice napredka: Vizualna predstavitev napredka pri doseganju ciljev ali dokončanju nalog.
🎨 Personalizacija in prilagajanje (ustvarjalnost)

To sem jaz
Oblikovanje: Samoizražanje in prilagajanje
Omogočanje igralcem, da personalizirajo svoje avatarje, okolja iger in izkušnje,
lahko poveča njihovo čustveno investicijo v igro. Ta personalizacija naredi igro
bolj relevantno in privlačno za posameznega igralca. Možnosti prilagajanja
omogočajo igralcem, da se izrazijo in občutijo globljo povezavo s svetom igre.
Ustvarjalni učenci še posebej uspevajo, ko se lahko izražajo med učnim procesom.
Odkrivanje: Raziskovanje, eksperimentiranje in preizkušanje
Omogočanje igralcem, da izberejo svoje cilje in jim dovolijo, da se prosto
gibljejo, jim daje občutek avtonomije. Tako imenovane peskovniške igre, kot je
Minecraft, omogočajo igralcem, da raziskujejo in ustvarjajo svoje lastne
izkušnje, kar je lahko zelo privlačno in nagrajujoče.
🫂 Družbene funkcije in tekmovanje

Igrajmo skupaj
Družbena interakcija je močan motivator za mnoge igralce.
- Tekmovanje: Dvoboji, tekme, lestvice, razpredelnice
- Skupnost: Biti v ekipi, klepetanje, interakcija.
Družbene funkcije lahko izboljšajo izkušnjo igranja z spodbujanjem občutka
skupnosti in pripadnosti. Igralci pogosto uživajo v tekmovanju z drugimi,
oblikovanju ekip in deljenju svojih dosežkov. Te družbene interakcije lahko
vodijo do povečane angažiranosti in motivacije za nadaljevanje igranja.
- Večigralski način: Omogočite igralcem, da tekmujejo ali sodelujejo z drugimi v realnem času.
- Lestvice: Uvedite lestvice za spodbujanje tekmovanja in motiviranje igralcev za izboljšanje njihovih uvrstitev.
- Cehi in klani: Ustvarite sisteme, da igralci oblikujejo skupine, kar spodbuja občutek skupnosti in timskega dela.
Ti sistemi ustvarjajo občutek pripadnosti in zdravega tekmovanja. Popolno za
sodelovalno učenje in gradnjo odnosov.
📖 Čustvena angažiranost in pripovedovanje zgodb

Nekoč davno
Pripovedovanje zgodb je močno orodje v igrah, ki ustvarja čustvene povezave in
poglobljene izkušnje.
- Potopitev: Biti nekdo drug. Raziskovanje in odkrivanje drugih svetov
- Zgodba: Izdelane zgodbe z zanimivimi liki
Pripovedovanje zgodb dodaja čustveno globino učenju. Učinkovite tehnike
vključujejo:
- Pripoved: Močna pripoved, ki se razvija, ko igralci napredujejo skozi igro.
- Razvoj likov: Nepozabni liki, s katerimi se igralci lahko povežejo in jim je mar zanje.
- Čustveni sprožilci: Glasba, vizualni elementi in dogodki v igri za vzbujanje čustev in izboljšanje izkušnje pripovedovanja zgodb.
- Eskapizem: Igre ponujajo pobeg iz resničnosti, zagotavljajo poglobljene svetove, kjer igralci lahko pozabijo na stres in izzive resničnega življenja. Za mnoge igranje služi kot zatočišče za pustolovščine, sprostitev in zadovoljstvo.
💥 Akcija

Bum!
Nazadnje, a ne najmanj pomembno, imamo akcijo. Ko razmišljate o elektronskih
igrah, ne morete ignorirati hitrih akcijskih iger.
Igralci obožujejo vznemirjenje lova in adrenalinskega navala bitke!
In seveda uničevanje stvari—mnogi igralci so navdušeni nad razstreljevanjem
stvari, ustvarjanjem kaosa in razdejanja. To so stvari, ki jih ne morete početi
v resničnem življenju.
🎯 Privlačna osnovna zanka

Osnovna zanka je temeljni cikel dejanj, ki jih igralci ponavljajo v igri, kar
zagotavlja zadovoljiv ritem, ki jih ohranja angažirane. Te zanke pogosto
vključujejo naloge, ki jih je enostavno dokončati, kar vodi do takojšnjih nagrad
in motivacije za ponovni začetek zanke. Dobro zasnovana osnovna zanka je
bistvena za ustvarjanje privlačne izkušnje igre.
- Dejanje: Glavna aktivnost, kot je zbiranje virov, boj s sovražniki ali reševanje ugank.
- Nagrada: Takojšnja nagrada ali povratna informacija za dejanja igralca. Takojšnje nagrade, ki so lahko dosegljive, zagotavljajo takojšnje zadovoljstvo, kar ohranja igralce angažirane in motivirane za nadaljevanje igranja.
- Napredovanje: Dolgoročni cilji in napredovanje, ki ohranjajo motivacijo igralcev za nadaljevanje zanke.
Sistemi nagrajevanja
Temeljni vidik človeškega vedenja je možganski nagrajevalni sistem. Ko
sodelujemo v dejavnostih, ki jih naši možgani najdejo nagrajujoče, sproščajo
dopamin—nevrotransmiter, povezan z užitkom in okrepitvijo. Videoigre so namerno
zasnovane tako, da pogosto stimulirajo ta sistem nagrajevanja, kar daje igralcem
pogoste občutke dosežka in užitka.
Sistem nagrajevanja bi moral biti razporejen po celotni igri, kar zagotavlja, da
igralci prejemajo redne spodbude. To pomaga ohranjati njihovo zanimanje in
motivacijo na dolgi rok.
Vrste nagrad:
- Valuta v igri: Omogočite igralcem, da zaslužijo valuto, ki jo lahko porabijo za nadgradnje, nove predmete ali druge funkcije, ki izboljšujejo igro. Igre kot "Clash of Clans" in "Candy Crush Saga" učinkovito uporabljajo to strategijo.
- Odklepljiva vsebina: Ponudite nove ravni, like ali sposobnosti kot nagrade za dokončanje izzivov. To daje igralcem cilje, za katere si prizadevajo, in ohranja igro zanimivo.
Sproščanje dopamina
Igranje lahko sproži znatno sproščanje dopamina, kar ustvarja občutek evforije.
Ta okrepitev spodbuja igralce, da še naprej iščejo podobne izkušnje. Vsaka
zmaga, dvig ravni ali nov dosežek sprošča dopamin, zaradi česar igralci želijo
nadaljevati z igranjem, da bi ponovno doživeli ta užitek.
Model zanke
Model zanke je štiristopenjski okvir, ki pomaga ustvariti izkušnje, ki
oblikujejo navade. Sestavljajo ga sprožilec, dejanje, spremenljiva nagrada in
investicija. Ti koraki tesno odražajo mnoge tehnike igrifikacije, opisane
zgoraj—kot je uporaba sprožilcev za spodbujanje angažiranosti, dejanj za
spodbujanje sodelovanja, spremenljivih nagrad za ohranjanje zanimanja in
investicije za spodbujanje dolgoročne vključenosti. Z razumevanjem in
implementacijo tega modela lahko oblikujete izkušnje v učilnici, ki izkoriščajo
enake motivacijske vzorce, ki jih najdemo v uspešnih igrah, zaradi česar učenci
želijo, da se vrnejo in ostanejo angažirani.
⚠️ Temni vzorci: Opozorilo

Obstaja tanka meja med angažiranostjo in izkoriščanjem.
Igre včasih uporabljajo psihološke trike, ki lahko vodijo do nezdravih navad.
Bodite pozorni na naslednje:
- Investirana / Podeljena vrednost: Ker ste že porabili čas in denar za izboljšanje svojega statusa v igri, ga je težko zavreči.
- Značke / Podeljen napredek: Odpor do opustitve delno dokončanega cilja, tudi če je bil igralcu vsiljen. "Premagaj 20 sovražnikov, da odkleneš ta dosežek"
- Dokončaj zbirko: Želja po zbiranju vseh predmetov, dosežkov ali skrivnosti v igri.
- Iluzija nadzora: Igra goljufa ali skriva informacije, da vas prepriča, da ste boljši, kot dejansko ste.
- Spremenljive nagrade: Nepredvidljive ali naključne nagrade so bolj zasvojljive kot predvidljiv urnik. To se večinoma uporablja pri igrah na srečo; v videoigrah so skrinjice z nagradami najpogostejši primer takšnih presenečenj.
- Estetske manipulacije: Zavajajoča vprašanja ali manipulacija čustev in naših podzavestnih želja.
- Optimizem in pristranskost pogostosti: Precenjevanje pogostosti nečesa, ker smo to videli nedavno ali na zapomnljiv način.
- Dnevne nagrade: Spodbuja vsakodnevne obiske in vas kaznuje, če zamudite dan.
Če se uporabljajo odgovorno, lahko te tehnike podpirajo učenje, vendar mora biti
dobro počutje učencev vedno na prvem mestu.
📖 Nadaljnje branje:
Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!
